Ce guide vous fournira toutes les informations essentielles : conditions d'inscription, règles, annexes RP et systèmes de jeu, entre autres. The Haven est un forum RPG post-apocalyptique innovant, avec des systèmes de jeu semi-automatisés et un univers conçu pour offrir une immersion maximale.
Les premiers signes de l'épidémie furent ignorés ou dissimulés. En septembre 2039, alors que les gouvernements peinaient à contenir la situation, des vidéos d’attaques inhumaines envahissaient déjà les réseaux sociaux. Le virus s’était répandu avant même d’être reconnu, franchissant rapidement les frontières, envahissant villes et continents. L'Allemagne, la France et les États-Unis furent parmi les premiers touchés, et les quarantaines, imposées trop tard, ne purent freiner la catastrophe. Aux États-Unis, la situation se détériora rapidement. Les hôpitaux débordés improvisèrent des camps où les morts se relevaient, semant la panique parmi les populations. Manhattan, autrefois grouillante, devint le théâtre de violences. En septembre 2039, les pillages se généralisèrent. Les supermarchés furent saccagés, les stations-service désertées, et les habitants cloîtrés se trouvèrent à court de provisions, affamés. Le krach boursier acheva de briser les structures sociales, et les forces de l’ordre furent dépassées, remplacées par des militaires impuissants face aux "Eaters", ces infectés déchaînés.
Nous rejoindre
Fondateur
Ah, et j'ai pas la grande habitude de MJité, mais je m'en sortirais apparemment pas si mal des fois. 👀
ModératriceAoût 2039
Semaine 1
Apparition du virus en Allemagne. Des rumeurs émergent concernant d'autres cas dans les pays voisins.
Août 2039
Semaine 2
Débuts des symptômes chez les premiers infectés ; confusion parmi les experts quant à l'origine exacte de l'infection.
Août 2039
Semaine 3
Premiers résultats d’analyses du Dr Aponia, concluant à un virus d'une dangerosité exceptionnelle. Des foyers d'infection émergent en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis.
Août 2039
Semaine 4
Disparition mystérieuse du Dr Aponia, en pleine investigation sur le virus. Ses recherches sont saisies par les autorités allemandes. Les théories du complot prolifèrent.
Septembre 2039
Semaine 1
Premières attaques massives des infectés en Allemagne et en France. Des vidéos commencent à circuler sur les réseaux sociaux.
Septembre 2039
Semaine 2
Quarantaines locales aux États-Unis, restrictions de voyage dans le monde entier. Le nombre d'infectés, ou "Eaters", franchit les 10 000 cas supposés.
Septembre 2039
Semaine 3
Mobilisation militaire américaine dans les rues, tandis que des violences éclatent en Europe et en Asie.
Septembre 2039
Semaine 4
Les premières pénuries alimentaires et médicales se font sentir ; les forces de l'ordre commencent à fléchir sous la pression croissante.
Octobre 2039
Semaine 1
L'État d'urgence est instauré, les lois martiales s'appliquent. Les nations alliées se replient sur elles-mêmes, provoquant un isolement géopolitique.
Octobre 2039
Semaine 2
Les pénuries atteignent un point critique dans les grandes villes mondiales. Le pillage devient la norme.
Octobre 2039
Semaine 3
Internet est coupé, les médias cessent d’émettre. La panique s’accentue avec les premières coupures d’électricité volontaires pour économiser les ressources.
Novembre 2039
Début du mois
Les forces militaires désertent, laissant les civils sans protection. L’électricité est maintenant gérée localement, mais les infrastructures ne sont plus entretenues.
Novembre 2039
Milieu du mois
Les premiers groupes hostiles apparaissent, organisant des raids sur les dernières poches de survivants. Des rumeurs parlent de milices privées et de cultes apocalyptiques.
Décembre 2039
Milieu du mois
Pannes de courant globales, plus aucun réseau ne fonctionne. Des conflits éclatent pour le contrôle des ressources essentielles comme l’eau et l’électricité.
Janvier 2040 à Avril 2040
Longue période
Le chaos règne. Les Eaters et les groupes hostiles dominent la ville. Survivre devient l’unique priorité.
Avril 2040
Milieu du mois
Un groupe d'une quinzaine de personnes occupe le New York Stock Exchange. Ils commencent à diffuser des messages pacifistes via des signaux radio, et à recruter des survivants.
Mai 2040
Le long du mois
Le groupe sécurise progressivement davantage le bâtiment, désormais connu sous le nom de "The Haven". Les survivants sont invités à les rejoindre, sous condition d’un interrogatoire strict.
Février-Mars 2041
Ouverture & débuts du forum
Juin-Juillet 2041
Le long des mois
Jours présents.
Patrouilles Internes : À l'intérieur de l'abri, des rondes sont effectuées pour s'assurer que personne ne tente de sortir sans autorisation et pour veiller à la sécurité interne.
Procédure de Demande : Toute personne souhaitant sortir doit en faire la demande auprès du conseil de sécurité, en précisant le motif et la durée prévue de l'absence.
Évaluation de l'Aptitude : Les candidats à la sortie sont évalués en fonction de leur état de santé, de leur expérience et de leur aptitude physique. Il n'est pas nécessaire d'être spécialement formé, mais la sécurité individuelle et collective prime.
Groupes de Sortie : Les sorties en solitaire sont découragées. Les missions sont généralement effectuées en petits groupes pour augmenter les chances de réussite et de survie.
Contribution Collective : Chacun est tenu de participer aux tâches communes et de contribuer au bien-être de la communauté.
Confidentialité et Loyauté : Les informations internes à l'abri ne doivent pas être divulguées à des personnes extérieures sans autorisation.
Processus Disciplinaire : En cas de violation du règlement, un comité disciplinaire se réunit pour évaluer la situation et déterminer les sanctions appropriées.
Types de Sanctions :
- Avertissement : Pour les infractions mineures.
- Perte de Privilèges : Restriction d'accès à certaines zones ou activités.
- Travaux d'Intérêt Général : Tâches supplémentaires au service de la communauté.
- Isolement Temporaire : Mise à l'écart pour réfléchir à ses actes.
- Exclusion Définitive : En cas de faute grave mettant en danger la communauté.
- Peine de Mort : Dans les cas extrêmes de trahison ou de mise en danger volontaire et grave de la communauté, la peine capitale peut être appliquée après un procès équitable.
Système de Rationnement : Les ressources sont distribuées de manière équitable selon les besoins individuels et, surtout, les exigences des tâches.
Procédure d'Emprunt : Toute demande de matériel ou de ressources doit être approuvée par les gestionnaires, et un registre est tenu pour suivre les mouvements de stock.
Équipe de Veille : Des équipes se relaient jour et nuit pour surveiller toute activité suspecte ou menace approchante.
Systèmes de Défense : Des obstacles tels que des barbelés et des pièges rudimentaires sont disposés autour du périmètre pour dissuader les intrus.
Portes de Sécurité : Des sas simplistes et inachevés ont été installés pour contrôler les entrées et sorties, minimisant les risques d'intrusion.
Formation au Combat : Les membres des patrouilles reçoivent une formation de base en autodéfense et en tactiques de survie.
Valorisation de l'Implication : Les efforts individuels sont reconnus et valorisés lors des assemblées communautaires, renforçant le sentiment d'appartenance.
Équité dans les Tâches : Les responsabilités sont réparties de manière équitable pour éviter les sentiments d'injustice ou de surcharge.
Polyvalence : Les rotations permettent à chacun d'acquérir de nouvelles compétences, augmentant la résilience globale de la communauté.
Gestion des Rations : Les portions sont calculées pour éviter le gaspillage tout en assurant l'apport énergétique nécessaire, principalement pour les personnes effectuant des tâches énergivores.
Expéditions de Ravitaillement : Des groupes sont chargés de partir en mission pour trouver des vivres, en explorant les environs et en récupérant des provisions.
Nettoyage des Espaces Communs : Un environnement propre est essentiel pour prévenir les maladies et maintenir le moral.
Maintenance des Installations : Les quelques systèmes électriques, les rares générateurs et les précieux équipements rudimentaires sont régulièrement vérifiés et réparés si nécessaire.
Petits Aires de Jeux : Pour les enfants et les adultes, des activités ludiques sont encouragées pour renforcer les liens sociaux.
Célébrations : Les anniversaires et les événements importants sont maigrement célébrés, mais célébrés tout de même pour maintenir un sentiment de normalité.
Groupes de Soutien & Parole : Des réunions sont tenues pour permettre aux habitants d'exprimer leurs préoccupations et de recevoir un soutien émotionnel.
Activités Artistiques : Des ateliers de peinture, de musique ou d'écriture sont proposés pour stimuler la créativité et offrir une évasion mentale.
Consultation de la Communauté : Pour certaines décisions majeures affectant l'ensemble des habitants, des réunions et sondages sont tenus pour recueillir les avis et suggestions.
Participation Citoyenne : Les initiatives proposées par les habitants peuvent être soumises aux gestionnaires de l'abri, qui décideront de leur mise en œuvre éventuelle.
Procédure Formelle : Les plaintes peuvent être déposées anonymement, et des auditions sont tenues pour examiner les faits.
Quarantaine : Des protocoles sont en place pour isoler les personnes présentant des symptômes suspects afin de prévenir les épidémies... en théorie.
Hygiène Personnelle : Des installations pour la toilette sont maintenues, et l'importance de l'hygiène est régulièrement rappelée.
Fréquences Sécurisées : Pour éviter d'attirer l'attention indésirable, les communications se font sur des fréquences spécifiques et à des horaires précis.
Processus d'Intégration : Les nouveaux arrivants sont accueillis après un interrogatoire approfondi pour évaluer leurs intentions et leurs antécédents.
Période de Probation : Avant d'obtenir un statut de membre à part entière, les nouveaux doivent passer une période d'essai pendant laquelle leur comportement est observé.
Maintenance Régulière : Une petite équipe aux connaissances modestes est dédiée à l'entretien des générateurs pour prévenir les pannes et optimiser leur efficacité.
Gestion du Carburant : Le carburant est une ressource critique, et des expéditions sont organisées pour en récupérer lorsque les stocks diminuent.
Usage Raisonné : Les habitants sont sensibilisés à l'importance de limiter leur consommation électrique.
Alternatives : L'utilisation de bougies, de lampes à huile et de la lumière naturelle est encouragée lorsque cela est possible.
Recherche d'Énergies Renouvelables : Bien que les ressources soient limitées, des efforts sont faits pour explorer des sources d'énergie alternatives.
The Haven étant potentiellement l'un des derniers bastions américains encore debout face aux dangers présents en permanence, une hiérarchie s'est rapidement installée et imposée au sein de l'abri. Si tout le monde est censé être logé à la même enseigne parmi les Haveners, les hautes têtes du bercail ont, pour la plupart, quelques privilèges supplémentaires... au prix de lourdes responsabilités.
Bien qu'elle soit à l'écoute et compréhensive, Rue est reconnue pour son fort caractère, par moment assez désagréable, mais elle est surtout reconnue pour son talent de leadership inné et indéniable.


Sa capacité rapide de mutation rend tout traitement inefficace, et pire encore, il peut réanimer les cadavres, créant ainsi de nouvelles menaces. Sans remède en vue, l'humanité est confrontée à une lutte désespérée pour sa survie face à ce virus, dont voici les informations principales :
Incubation dormante : Une fois dans le corps, le virus reste inactif sans provoquer de symptômes apparents. Cette phase peut durer indéfiniment, car le virus attend la mort de l'hôte pour s'activer.
Altération de l'état mental : Apparition de confusion, irritabilité et agressivité. Dans de rares cas, des hallucinations ou des épisodes délirants peuvent survenir.
Lésions organiques : Le virus attaque les poumons, le système nerveux central et d'autres organes vitaux, rendant la survie de l'hôte de plus en plus difficile.
Médicaments : Dans la plupart des cas, la prise de médicaments adéquats peut éradiquer la majorité des symptômes... mais pas le virus lui-même, qui continuera de proliférer dans son hôte.
Déclenchement viral : La mort de l'hôte est le signal pour le virus de passer à sa phase active.
Réanimation corporelle : Le corps de l'hôte est réanimé, les fonctions motrices basiques sont restaurées malgré l'absence de conscience ou de personnalité.
Transformation physique : Apparition de signes distinctifs tels que peau pâle, yeux blanchâtres et vitreux, et température corporelle anormalement basse.
Force et résistance accrues : Les "Eaters" possèdent une force supérieure à celle d'un humain vivant et sont insensibles à la douleur, ce qui les rend particulièrement dangereux.
Décomposition progressive : Malgré la réanimation, le corps continue de se décomposer, limitant la durée d'activité du Eater à quelques semaines ou quelques mois, sans avoir besoin de se nourrir abondamment.
Difficulté de confinement : Il serait très difficile de contenir un virus transmis par voie aérienne, car il suffit d'inhaler une particule infectée pour être contaminé.
Contamination d'objets : Le virus pourrait contaminer des objets, comme des seringues ou du matériel médical, et se transmettre par contact avec le sang contaminé.
Transmission sexuelle : Des rapports sexuels non protégés pourraient également constituer un mode de transmission.
Absence de symptômes au début : Les premiers symptômes étant souvent discrets ou confondus avec d'autres maladies, de nombreuses personnes infectées continuent à vivre et à interagir avec leur entourage, favorisant ainsi la propagation du virus.
Mutation rapide du virus : Si le virus mute rapidement, il peut développer des résistances aux traitements et devenir plus contagieux.
Effondrement des systèmes de santé : L'afflux massif de malades a rapidement saturé les systèmes de santé, rendant impossible d'isoler les malades et de ralentir la propagation de l'épidémie.
Désinformation et panique : La désinformation et la panique ont poussé de nombreuses personnes à fuir les zones infectées, dispersant ainsi le virus à grande échelle.
Manque de coordination internationale : L'absence de coopération internationale a entravé les efforts de lutte contre l'épidémie, permettant au virus de se propager librement à travers les frontières.
Les Actions sont plus ou moins des lancers de dés. Ceux-ci servent à faire agir votre personnage de certaines façons, que ce soit en combat, en interaction avec autrui ou d'autres types. Les Actions peuvent avoir un impact technique sur votre personnage, les autres personnages, les PNJ et/ou plus encore. Pour résumer son fonctionnement en quelques points :
- Vous trouverez la liste des actions sous le bloc de rédaction de votre réponse sur la page d'envoi d'un nouveau message sur un sujet RP
- Vous pouvez lancer une seule Action lors de votre réponse à un sujet RP
- Une Action n'a aucun coût et, pour la plupart, presque aucune limite avec quelques exceptions mentionnées ci-dessous
- Les Actions sont affichées conditionnellement : vous n'aurez naturellement pas accès aux actions utilisant une arme à feu si vous n'en avez aucune
- Chaque Action a son propre fonctionnement : voir la liste des Actions ainsi que les différentes annexes Système pour en savoir plus
- Fouiller : à la création du personnage, la limite est fixée à 2 fouilles max. par sujet. Cependant, une amélioration du personnage pourra augmenter celle-ci à 3 max. par sujet et potentiellement, par la suite, des ajustements de cette limite pour tout le monde si nécessaire.
- Fuir : ne peut être fait qu'une seule fois par sujet.
- Évènement aléatoire : pour le moment, fait apparaître un Hostile seulement (1 seul évènement). Ne peut en faire apparaître qu'un à la fois.
Il est bon de rappeler que les Actions n'empêchent pas votre personnage de parler, d'écrire, de bouger ou quoi que ce soit : elles sont complémentaires et ne dirigent pas spécialement vos RP, mais les agrémentent énormément.

Vos personnages ont tous différentes statistiques qui, pour la plupart, peuvent évoluer ou changer.
- La force est la statistique qui impacte les dégâts des coups critiques faits par les armes de corps-à-corps. Elle aura bien d'autres utilités à l'avenir.
- La précision est la statistique qui définit vos chances de toucher votre cible avec les armes à feu.
- Les chances de coup critique déterminent, en pourcentage, la chance que votre personnage a de faire un coup critique avec n'importe quelle arme.
- Les pièces d'argent sont la monnaie fournie par l'abri The Haven. Elle servira à marchander, acheter et vendre.
- Les points de vie sont, comme son nom l'indique, les points (sur 100) indiquant l'état physique et la santé de votre personnage. Elle se dégrade en recevant des dégâts et s'améliore en se faisant soigner.
- Les points d'armure sont le nombre de points qui sont soustraits aux dégâts qui vous sont infligés. Pour le moment, ces points ne peuvent diminuer mais peuvent un peu augmenter.
- Pour finir, il y a également un système de niveaux et de points d'expérience automatiques.

The Haven accueille depuis ses débuts un système d'Inventaires permettant aux joueurs de garder avec eux les objets trouvés et s'équiper des armes récupérées, au-delà du théorique. Il y a actuellement deux types d'inventaires différents: l'inventaire global et l'inventaire local.
- L'inventaire global est celui qui définira ce que votre personnage aura lors de sa prochaine participation à un RP dans un sujet dans lequel il n'a pas encore répondu ou création d'un sujet RP: il détermine ce que vous aurez lors de votre prochaine aventure.
- Toute suppression et tout ajout d'un objet ou d'une arme lors d'un RP impactera directement l'inventaire global.
- L'inventaire local est celui qui est propre à chaque (sujet) RP différent auxquels vous participez; vous avez donc techniquement 1 inventaire local par sujet RP auquel vous avez participé au moins une fois. Il part de l'inventaire global.
- Tout ajout d'un objet ou d'une arme lors d'un RP impactera directement l'inventaire local lié au sujet en cours ainsi que l'inventaire global (comme dit ci-dessus).
- Cependant, toute suppression d'un objet ou d'une arme lors d'un RP impactera tous les inventaires, incluant: tous vos inventaires locaux (tous les sujets RP ouverts auxquels vous participez) et votre inventaire global, ce afin d'éviter des abus faciles.
- L'inventaire, de façon générale, a un poids maximal autorisé, là où les armes et objets prennent tous un poids plus-ou-moins différent. Ce poids maximal est défini par le sac à dos du personnage.
- Toute tentative d'ajouter un objet ou une arme à son sac à dos qui ferait passer le poids total au-delà du poids maximal ne sera fructueuse. Par exemple, si vous tentez de récupérer dans ces conditions un objet trouvé lors d'une fouille, vous ne pourrez pas le faire.
Ce choix d'inventaires multiples est le travail de longues heures de réflexions afin de trouver un bon équilibrage entre la facilité et la difficulté, ainsi que l'amusement et la frustration; le tout pour obtenir un résultat immersif sans être trop contraignant. La complexité due à la possibilité d'être à plusieurs endroits (plusieurs RP) en même temps rend la flexibilité de ce système difficile, et problablement non-sujette à un changement majeur à l'avenir.
Toutes les armes ainsi que tous les objets sont différents. Chacun diffère dans sa valeur marchande, son poids, son utilité ou encore sa catégorie. Pour les armes en particulier, elles diffèrent dans leurs statistiques, qui elles aussi diffèrent légèrement selon le type d'arme... vous allez comprendre.
- Les objets ont chacun pas mal de propriétés, allant du prix à la rareté en passant par le poids, avec certains objets ayant également des propriétés de contenu (les cahiers, par exemple).
- Les objets, dans l'inventaire, s'empilent, pour la majorité: c'est-à-dire que leur quantité augmente au lieu d'être gérés indépendamment.
- Chaque objet a également une valeur de points différente (c.f annexe sur la gestion communautaire) basée sur leur rareté, leur poids et leur utilité.
- Les armes quant à elles ont plus de propriétés, allant du prix à la rareté en passant par le poids -comme pour les objets, mais également entre-autres: la précision, les coups critiques, les munitions liées à l'arme ou encore les dégâts.
- Les armes à feu ont une capacité maximale de munitions dans un chargeur, à l'inverse des armes de corps-à-corps. Ces mêmes armes à feu ne peuvent utiliser que le type de munitions qui lui sont liées. Les coups critiques infligés par les armes à feu voient leurs dégâts multipliés par un multiplicateur précis, spécifique à chaque arme. (exemple: 1.20x)
- Les armes de corps-à-corps, aussi dit armes de mêlée, n'ont pas de chargeur mais ne peuvent être utilisées à distance; elles n'ont également pas besoin de munitions. Les coups critiques infligés par les armes de mêlée voient leurs dégâts multipliés par la force de votre personnage.
- Les armes des deux types sont toutes également concernées par l'usure. Il s'agit d'une barre qui, lorsqu'arrivée à 0, rend votre arme tout simplement détruite et irrécupérable.


The Haven est un abri aux centaines de survivants qui nécessite de nombreuses ressources et ce, constamment. Son fonctionnement se veut simplifié au maximum tout en étant assez complet:
- La gestion communautaire de l'abri regroupe tout un fonctionnement, la principale étant axée autour des dons pour l'abri. Il y a les objectifs de donations visibles à tout moment sur la page d'accueil.
- Chaque objet & chaque arme a une valeur spécifique définie par un nombre de points. Si l'objectif à atteindre pour les ressources est de 20 points et qu'il y a actuellement 5 points, en exemple; 1 quantité de pièces électroniques dont la valeur est de 2 points amènera le total à 2 points supplémentaires sur 20, soit 7 points. Il ne restera que quelques objets à fournir dont la valeur totale devra atteindre, à minima, les 13 points.
- Ce système est collaboratif; tous les Haveners sans exception sont invités à participer -mais pas obligés. Pour reprendre l'exemple ci-dessus, les 13 points restant s à fournir sont par tous les joueurs et non pas pour chaque joueur, rendant la tâche plus facile.
- Les objectifs de donations sont réinitialisés tous les 60 jours (~2 mois). Les points à atteindre changent aléatoirement à chaque réinitialisation; ce ne sera jamais les mêmes objectifs.
- Si les objectifs venaient à ne pas être atteints entièrement d'ici les 60 jours, il est presque inévitable qu'un malus (pseudo-évènement) IRP vienne s'ajouter à l'abri; coupure partielle d'électricité causant le dysfonctionnement de futures améliorations de l'abri, nourriture rationnée causant des émeutes, etc. Soyez rassuré·e, s'il ne restait que quelques pourcents avant d'atteindre les objectifs au moment des 60 jours atteints, il est probable que le malus soit minime voire inexistant.
L'abri devra être amélioré au fil de l'évolution du forum. Ces améliorations consisteront en ajouts d'ateliers et de possibilités pour les joueurs, en lien avec l'abri The Haven. Elles permettront l'accès à de nouvelles fonctionnalités.
- Tous les deux, trois à quatre mois (maximum) environ -dépendamment de l'activité, de la complexité du développement de ce qui a été choisi lors du votre précédent et de la disponibilité du ou des développeur·s, la communauté sera confrontée à un vote ayant pour choix différentes potentielles améliorations pour l'abri: la majorité l'emportera.
- Les améliorations proposées nécessiteront, en général, un développement (codage) qui pourra, selon la complexité de la réalisation des fonctionnalités, prendre de quelques jours à plusieurs semaines.
- Il est possible qu'à l'avenir, les améliorations nécessitent une participation supplémentaire de la part des joueurs. Cela pourra se traduire par des ressources nécessaires, voire même mettre la main à la pâte (en 1 seul click, on ne parle pas du développement, rassurez-vous).
- L'équipe pourra dévoiler certaines des options sur le Discord avant la création officielle du sondage. Restez à l'affût.
- Le vote de chaque joueur sera important, que ce soit au niveau de la communauté des membres ou l'équipe du forum.


Anciennement humaines, ces créatures zombie-esques sont extrêmement violentes, en permanence affamées de chair et de pulsions meurtrières. Il est impossible de communiquer avec elles ; la violence est la seule riposte envisageable.
- Les Eaters apparaissent quasi aléatoirement dans n'importe quel sujet RP se trouvant dans une zone dite à risque. Leur apparition est déterminée par un système de niveau de bruit : à chaque réponse RP, le niveau de bruit lié au sujet augmente légèrement ; cependant, à chaque action RP, ce niveau augmente à nouveau, allant de quelques pourcents à peine à plusieurs dizaines de pourcents d'un coup. Les coups de feu, par exemple, peuvent en attirer facilement.
- Un seul Eater peut apparaître en même temps et jusqu'à 3 Eaters peuvent être dans un même sujet simultanément, tandis qu'un maximum de 10 Eaters peuvent apparaître dans un sujet, au total.
- Les statistiques d’un Eater dépendent de son niveau de difficulté, qui se décline en trois paliers. Plus ce niveau est élevé, plus ses points de vie, son armure et ses dégâts le sont aussi. Il n'y a aucun moyen visuel IRP de déceler le niveau d'un Eater et, par conséquent, aucune information n'est donnée volontairement sur le niveau des Eaters auxquels vous pourrez faire face.
- Chaque Eater a sa propre cible. Lorsqu'il a désigné sa cible, il ne la lâche pas avant de l'avoir mise à terre... et plus encore. Cependant, si le Eater attaque sa cible qui est grièvement blessée, toute attaque réussie d'un autre joueur sur ce Eater lui fera changer sa cible ; celle-ci passera donc de celle initiale, le personnage grièvement blessé... à vous.
- Lors de son apparition, un Eater n'est pas directement à portée d'un joueur : il doit se déplacer, ce qui prend entre 1 et 4 tours.
- Les Eaters se déplacent et attaquent donc à chaque tour, après le tour d'un joueur.
Toujours humains, bien que dépourvus d'humanité, ces êtres errent dans les rues dévastées de New York afin de piller, tuer et détruire tous ceux qu'ils veulent et tout ce qu'ils peuvent. La communication n'est également pas une option : la violence est, avec eux, le seul moyen de donner réponse à la question : qui d'entre nous survivra ?
- Les Hostiles n'apparaîtront actuellement pas d'eux-mêmes (sujet à changements à l'avenir). Pour le moment, ils ne peuvent apparaître que seuls ET que si un des participants au RP en invoque un via l'Action Évènement aléatoire. Au vu de leur difficulté poussée et de leurs équipements par défaut, il a été décidé, pour les débuts, qu'il était plus judicieux de laisser les joueurs les combattre quand ils se sentiront prêts.
- Les statistiques d'un Hostile se résument : aux points de vie, aux points d'armure et à sa précision, en l'addition de l'arme à feu dont il est équipé.
- Il n'y a pas vraiment de niveaux de difficulté variés à proprement parler pour le moment, mais plutôt une randomisation des statistiques lors de la génération d'un nouvel Hostile.
- Un Hostile ne peut attaquer qu'une fois tous les 2 à 5 tours, et ne se mettra jamais à couvert. De même, il n'est pour le moment pas limité en munitions mais utilise de vraies armes existantes, avec leurs statistiques.
- Les Hostiles sont également assez avides de violence ; ils ne fuiront sous aucune circonstance, pour l'instant.


Les Quêtes sont bien différentes des Missions. Celles-ci sont plus orientées collaboration en général, avec tout un fonctionnement derrière et une possibilité de tomber sur une Quête qui participe à la trame narrative générale de l'abri voire du forum.
- Ces Quêtes consistent en un objectif spécifique à atteindre, variant selon le type de quête en question. Il y a actuellement 1 type de quête prédéfini: les Convois.
- Chaque Quête est faisable à plusieurs, certains types de quêtes (comme les Convois) nécessitent plusieurs participants.
- La liste des Quêtes, vos quêtes en cours (& leur gestion) ainsi que vos invitations en attente sont toutes réunies dans un même modal, accessible depuis l'icône des Quêtes visible sur la majorité des pages, en bas à droite de celles-ci.
- Le leader de la quête, la personne ayant accepté celle-ci, se chargera des invitations, de la confirmation des différentes pré-étapes avant le début de la quête ainsi que des invitations à envoyer aux autres participant·e·s. Toute la gestion de la quête se fait dans l'onglet Mes quêtes en cours du modal principal (point précédent).
Les quêtes passent par plusieurs status, visibles dans les quêtes en cours:
- Le status Invitations: la quête vient d'être acceptée et le leader de celle-ci peut inviter les personnages de son choix.
- Le status Prête: les invitations ont été faites et la quête est prête à être lancée. Le leader de la quête peut ouvrir le sujet dans la section RP liée à la quête (s'il y en a une).
- Le status En cours: la quête a été lancée, le sujet a été crée. Vous avez reçu une notification (en haut à gauche) pour y accéder, ou vous avez également le bouton éponyme pour accéder au sujet.
- Le status Récompenses: la quête est terminée et vous pouvez désormais récupérer vos récompenses bien méritées.
Il s'agit du tout premier type de quêtes prédéfini disponible. Celui-ci se déroule en 4 phases, là où la troisième prend tout son sens.. et justifie la difficulté de la quête. Cette dernière consiste à devoir récupérer des ressources pré-localisées dans un lieu précis et de les ramener dans l'abri The Haven. Simple ? Non.
- Avant-même de commencer cette de quête, il est très fortement recommandé d'être armé, équipé. Vous ne pourrez pas la terminer sans avoir déglingué quelques Eaters.
- Phase 1 - Progresser vers les ressources localisées: tous les participants devront se rendre à la localisation des ressources en lançant consécutivement l'action de pré-progression, qui devra généralement être faite de 2 à 4 fois en tout (tous participants compris).
- Phase 2 - Récupérer les provisions convoitées: une fois les actions de pré-progression faites, vous aurez possibilité de récupérer ces provisions; un seul joueur devra le faire et, d'un point de vue RP, elles seront départagées entre les différents participants.
- Phase 3 - Faire son retour vers l'abri: provisions récupérées, vous pouvez enfin commencer votre retour vers The Haven. Selon la quête, cela pourra prendre de 3 à 10+ actions Rentrer à l'abri pour se faire. Pour ne pas en dire trop mais suffisamment: vous ne pourrez refaire cette action de retour vers l'abri tant qu'il restera 1+ Eater qui vous attaque; il faudra vous en débarasser au préalable.
- Phase Finale - Déposer les ressources: une fois le long et dangereux périple terminé, vous pourrez enfin déposer les ressources dans l'abri.. et victoire ! Il ne vous restera concrètement plus qu'à terminer le RP (clôturer le sujet) et récupérer vos récompenses dans le menu des quêtes !
Il y a pas mal de choses que nous aurions pu rajouter sur le fonctionnement de ce type de quête.. mais la découverte par soi-même est aussi intéressante -si ce n'est +- que de tout savoir à l'avance.


- Une Mission est un objectif simple qui peut prendre un certain temps pour être atteint, au travers plusieurs sujets RP.
- Les missions n'ont aucun réel impact sur le Lore, l'abri en lui-même ou le forum en général. Elles sont principalement là pour pimenter un peu les envies/objectifs de votre personnage ainsi que pour vous aider à gagner davantage de récompenses: des points d'expérience, des pièces d'argent et/ou voire des armes & objets.
- Il y a plusieurs types de missions, énumérées & décrites dans la deuxième partie de cette page ci-dessous. Chaque type de mission présente des objectifs différents pour un style de jeu différent, allant de l'élimination à la fouille, en passant par les dons.
- Les missions n'ont aucun niveau minimum requis pour être acceptées et terminées. Elles sont également générées aléatoirement avec quelques conditions et limites imposées lors de leur génération.
- Dans la grande majorité, voire la totalité des cas, il ne peut y avoir d'interventions du MJ en lien direct avec une mission, celles-ci n'étant pas nécessaires, là où les Quêtes peuvent en avoir.
- Voyez les missions comme un accompagnement et une contribution à vos RP dans les objectifs de votre personnage; le tout étant sublimé par des petites récompenses lors de leur complétion.
Comme mentionné ci-dessus, les missions sont catégorisées en plusieurs types que voici:
- Missions d'éliminations: vous devrez éliminer un nombre défini d'ennemis; soit d'Eaters, soit de Hostiles.
- Missions de dons: celles-ci vous encouragent à faire un don à l'abri de X objets de chaque catégorie.
- Missions de fouilles: elles consistent à devoir trouver un objet très spécifique lors de vos fouilles.
D'autres types de missions seront ajoutés au fil du temps. Vos suggestions sont les bienvenues.


Pour le moment, la fabrication d'armes et objets avancé·e·s ne se fait que par le biais de l'Action éponyme.
- Le Crafting est un système permettant la fabrication et/ou l'amélioration d'armes et d'objets à l'aide de votre inventaire actuel. Grossièrement, vous pouvez fusionner plusieurs armes et/ou objets pour créer quelque chose de plus avancé.
- L'intégralité du système, du moins pour l'Action, a été réunie dans un même modal apparaissant au click de cette dernière.
- À gauche du modal de crafting, vous pouvez voir votre inventaire local (qu'est-ce qu'un inventaire "local" ?), contenant donc vos armes et objets utilisables pour la fabrication.
- À droite du modal de crafting, vous pouvez apercevoir la liste des items fabricables, celle-ci sera d'ailleurs intégrale seulement si vous avez la spécialité Mécanique, qui donnera accès à davantage de possibilités.
- Toujours à droite du modal, vous avez également accès aux informations de l'item fabricable, incluant; ses statistiques, son niveau requis, ses éventuelles conditions supplémentaires ainsi que les items requis pour sa fabrication; le tout est accompagné d'indicateurs clairs pour savoir si ces conditions sont toutes remplies.
- Le craft (fabrication) d'un item fabricable ne sera possible si toutes les conditions ne sont pas réunies.
- Un seul craft à la fois ne peut être fait par sujet, et un maximum de 2 crafts peuvent être faits par sujet en tout.
Une fois l'action confirmée et le message RP posté, le craft ne sera pas fini mais tout juste commencé:
- En effet, un craft devra prendre 1 à X action·s supplémentaires pour être achevé, dépendamment de l'objet ou de l'arme en cours de crafting.
- Vous pouvez faire d'autres messages + actions même si le processus n'est pas terminé; vous pourrez reprendre là où vous en étiez après sans problème ou malus.
- Si vous avez commencé un processus de craft dans un sujet, celui-ci doit être terminé dans ce même sujet.
- Lorsque toutes les actions supplémentaires ont été faites, vous obtiendrez votre item fabriqué dans vos inventaires.

Les Journaux sont la deuxième fiche générale de chaque personnage, après la fiche "d'introduction" (la fiche personnage); le Journal est donc un condensé d'informations utiles pour savoir où en est le personnage.
- Le bloc central de chaque journal est le Bloc de libre-expression, là où vous êtes apte à tout dire sur l'évolution de votre personnage, vos idées et bien plus encore.
- Le bloc de droite des journaux est le condensé des RP en cours et terminés, qui est mise à jour automatiquement.
- Le bloc de gauche avant l'avatar, quant à lui, est la liste de vos relations actives. Cliquer sur une des relations ouvrira les informations liées à celle-ci.
Pour éditer votre journal, vous devez passer par l'icône de Journal en haut à droite de votre écran: en cliquant dessus, vous ouvrirez le modal d'édition de votre journal.
- Vous pourrez alors y changer le contenu de votre bloc de libre-expression ainsi que gérer les relations sur la droite. La liste des RP en cours & terminés sur le journal étant automatique, elle n'est pas modifiable.
- Cliquer sur l'avatar du personnage dont vous souhaitez modifier la relation (le lien) ouvrira un deuxième modal où vous pourrez modifier le type de lien ainsi que son 'contenu'/descriptif.
- Pour ajouter un nouveau lien, cliquez sur le bouton Ajouter un lien pour être présenté d'un modal similaire à celui de l'édition d'une relation; la différence résidera naturellement dans la sélection du personnage voulu. Il n'est pas possible d'avoir deux liens avec le même personnage.
Vous pouvez visiter le journal de n'importe quel personnage à partir du moment où la fiche personnage de ce dernier a été validée.

Les Améliorations modifient les statistiques de votre personnage pour les rendre plus avantageuses.
- Les Améliorations se trouvent, avec les Compétences, sur une page spécifique à laquelle vous ne pouvez accéder qu'en étant connectée. L'accès à cette page sera mise en avant dès que vous aurez un ou plusieurs point·s à dépenser.
- Chaque amélioration nécessite 1 ou plusieurs point·s d'améliorations pour être débloquée.
- Ces points d'améliorations se débloquent à l'unité tous les 2 niveaux supérieurs. Par exemple, au niveau 4, vous débloquerez votre deuxième point d'amélioration après celui du niveau 2.
- Les améliorations sont pour le moment réparties dans 4 catégories: Armure, Précision, Force & Chance Critique, liées aux statistiques éponymes de votre personnage.
- Les améliorations sont susceptibles d'être modifiées/ajustées & d'autres se verront ajoutées au fil du temps et de la progression et demande des joueurs.
- Celles-ci doivent être vues comme de légers bénéfices; aucune amélioration, même cumulée avec les autres, n'aura d'impact majeur sur le déroulement de vos Actions; mais auront tout de même un impact. L'objectif est de récompenser les personnages plus anciens sans trop les avantager face aux nouveaux personnages.
- Description en cours: les compétences ne sont pas encore disponibles.


Les Multicomptes (DC) est un système efficace pour gérer les comptes multiples d'un joueur par ce joueur.
- Pour accéder au système de Multicomptes, vous pouvez cliquer sur Changer de compte, sous votre icône en haut à droite, puis cliquer sur le bouton bleu permettant d'accéder à la page éponyme.
- Vous pourrez ainsi, sur cette page, lier vos autres comptes à votre compte principal (le premier compte que vous avez crée). Vous pourrez également délier des comptes au besoin, si nécessaire.
- Il n'y a pas de limite au nombre de comptes DC que vous pouvez créer et lier. Cependant, soyez sûr·e de ne créer un nouveau compte que si vous avez la capacité et la volonté de jouer votre personnage un minimum de fois, assez régulièrement.
- Un grand merci à doylecc de la communauté de MyBB d'avoir crée et partagé gratuitement le plugin Enhanced Account Switcher qui est utilisé pour les Multicomptes sur The Haven.

Les Fouilles est le système lié à l'Action Fouiller.
- En sélectionnant l'Action Fouiller lors de votre réponse RP, vous aurez le choix entre plusieurs "containers" de fouilles qui différeront selon la zone RP où vous êtes actuellement.
- Chaque container de fouille aura plus ou moins de chances de tomber sur certains objets. Ne vous attendez donc pas à avoir de grandes chances de tomber sur une arme à feu dans un distributeur automatique.
- Comme précisé dans la liste des Actions, la fouille est par défaut limitée à 2 par sujet avec des possibilités ultérieures de pouvoir repousser cette limite.
- Lorsqu'une fouille a été effectuée, un nouveau message sera posté à la suite du vôtre où vous (et seulement vous) pourrez récupérer votre dû si vous le souhaitez ; et surtout, si vous avez assez de place dans votre inventaire.
- Les autres joueurs seront informés que vous avez ramassé l'objet trouvé en question par la suite.

Le système de Détresse encadre les demandes d'aide IRP.
- Lorsque vous êtes grièvement blessé·e, vous pouvez envoyer une fusée de détresse lors de votre réponse RP, avec l'Action éponyme.
- Sur la carte RP, cela se traduira par la présence de deux indicateurs : le premier étant un bip circulaire orange animé qui entoure la zone RP où vous vous situez, là où le deuxième indicateur se définit par une icône de demande d'aide visible.
- Sur la liste des sujets de la section RP en question, les mêmes indicateurs sont portés sur le sujet où votre demande d'aide a été faite.
- Afin d'éviter davantage de difficultés : non, envoyer une fusée de détresse n'attirera pas davantage d'ennemis.
Suite à l'envoi de la demande d'aide IRP, n'importe quel joueur peut décider d'intervenir en suivant le procédé suivant :
- Une fois la demande d'aide faite, n'importe quel joueur aura accès à un nouveau bouton qui aura fait son apparition en bas de page. Au click de celui-ci, vous serez présenté d'un modal demandant votre confirmation et vous signalant que vous aurez jusqu'à 48 heures (HRP) pour apporter votre aide, sans quoi des sanctions (avertissements voire + si absence de réponse non-justifiée) pourront être appliquées à votre compte.
- Ceci a été mis en place car, au click du bouton bleu de validation, vous vous engagez à répondre au RP pour apporter votre aide et, par conséquent, vous occupez la place du ""sauveur"" et empêchez tout autre joueur de venir officiellement en aide au personnage en détresse ; là où, si vous n'honorez pas votre engagement, vous pourriez ruiner complètement un RP ; d'où cette possibilité de vous sanctionner si abus.
- Il n'y a pas de récompense liée à ce système pour tout ""sauveur"" pour le moment ; nous aimerions voir ce système comme une opportunité de RP avec autrui plus qu'une niche aux points d'expérience.

Le système de Météo se veut, dans sa première itération, assez simpliste.
- Environ toutes les deux semaines, une nouvelle météo s'abat sur New York, choisie aléatoirement parmi 5 météos différentes possibles.
- La météo actuelle est visible à tout moment sur la barre de navigation du forum, en haut.
- Lorsque vous postez un nouveau sujet dans une section RP, la météo actuelle sera liée à ce sujet de manière (quasi-)permanente. Une animation liée à la météo du sujet est visible sur le header.
- La météo actuelle du sujet RP sur lequel vous êtes sera visible à tout moment: sur le sujet sous le titre de celui-ci & sur le côté droit du sujet à tout moment lorsque le titre n'est plus visible - ainsi que sur la page de nouvelle réponse en guise de rappel.
- Il est fortement possible qu'à l'avenir, la météo ait un impact direct (& technique) sur vos RP & combats.

Les Rumeurs sont des messages anonymes laissés par les personnages qui circulent dans les rues de New York et, surtout, dans l'abri The Haven.
- Chaque personnage est apte à soumettre une rumeur depuis l'index du forum. Celle-ci ne sera pas affichée automatiquement mais passera par l'étape de modération par l'équipe du forum avant d'être éventuellement affichée - ou refusée si elle venait à ne pas être jugée pertinente.
- Les rumeurs ne doivent pas être signées; elles doivent rester anonymes; c'est l'essence-même d'une rumeur.
- Nous comptons sur vous pour ne pas lancer une rumeur basée sur une information obtenue sur un sujet RP que vous n'avez fait que lire, sans y participer: votre personnage n'est pas omniscient.